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Pueblo: Es el principal tipo de enclave. En el pueblo es donde vive la población
que sigue al héroe. Es allí también donde trabajan en las granjas, canteras, minas
y aserraderos para la obtención de recursos. Se pueden construir más pueblos entrenando
colonos que poder enviar después a colonizar el lugar que prefiramos. Los pueblos
pueden ser conquistados cuando son atacados por ejércitos con caballeros que van
minando la moral del pueblo hasta que este acepta un nuevo señor.
Asentamiento militar: Es un fuerte en el que alojar tropas. Además cuentan
con la ventaja de que controlan la zona en la que están construidos, y sólo pueden
ser atravesados por tropas de otros héroes si su fundador lo permite. Las tropas
allí alojadas también pueden enviarse a realizar otras misiones, y volverán al asentamiento
cuando terminen. Otros héroes de la misma alianza podrán usar el asentamiento de
forma estratégica para reagrupar y lanzar sus tropas a otros lugares.
Dado que Krynea Imperial Wars cuenta con un mapa muy extenso situar bien los asentamientos
militares (bloqueando lugares de paso) puede resultar decisivo para controlar el
territorio y alzarse con la victoria.
Puentes: Son lugares de paso sobre los ríos, que por defecto no pueden ser
atravesados no siendo por los puentes. Se conquistan enviando tropas a ellos y ocupando
el lugar. Para conquistar un puente ocupado hay que derrotar a las tropas que lo
custodian. Al igual que en los asentamientos militares, su control puede ser estratégico
para defender o controlar una zona. Su principal ventaja frente a los asentamientos
es que los puentes no cuestan recursos, ya estaban ahí. Su principal desventaja
es que no son fortificaciones amuralladas, con lo que no proporcionan ningún beneficio
defensivo a los soldados que lo custodian.
Puertos: Se conquistan igual que los puentes: enviando tropas. Un puerto
controlado por un héroe, le permite a él y a quien dé permiso (él sólo, su alianza
o todo el mundo) utilizarlo para enviar tropas o recursos a otro puerto al que pueda llegar,
no sólo más directamente que por tierra, sino también a una velocidad mucho mayor.
El puerto puede almacenar tropas, tanto para protegerlo de posibles ataques, como
a la espera de ser transportadas por barco. Desde un puerto también se pueden enviar
ataques a otros puertos (ataque por mar) para poder conquistarlos. El control de
puertos, al igual que los asentamientos militares y puentes, puede ser un pilar
muy importante en la lucha por el control geográfico de Krynea.
Tanto los puentes como los puertos es necesario que estén vigilados por tropas para poder
reclamarlos como propios. Al menos un soldado debe de estar vigilando el lugar. Un puente
o puerto que no esté vigilado dejará de pertenecer al héroe al cabo de 48 horas.
Lugares de poder: Cada facción tiene 11 lugares de poder. Éstos lugares son grandes artefactos mágicos
esparcidos por el mundo que canalizan y protegen el poder de su facción. En el caso de los Campeones de Luz o
los Caballeros Oscuros estos lugares de poder son grandes monolitos mágicos asociados a poder de los dioses de
la luz y de la oscuridad. En el caso de los magos se trata de grandes cristales de canalización de esencia mágica
necesarios para lograr unir de nuevo las 11 partes del mundo.
Estos lugares de poder están ocultos en el mapa y serán los Campeones en sus misiones los encargados de irlos encontrando.
Un lugar de poder pasa a ser propio en el momento en que se mandan tropas a él o es conquistado (igual que puentes o puertos).
En el momento en que es conquistado (o empieza la gran conjunción) pasa a ser visible en el mapa. Para más información consultad la sección "Monolitos".
Cada pueblo tiene un total de 23 parcelas interiores dentro de la muralla (una de
ellas ocupada por la Casa del Pueblo) y una Plaza Mayor. Estas parcelas están rodeadas
por la muralla y el foso, y fuera de ellos se sitúan cinco Granjas, tres Aserraderos,
tres Canteras y tres Minas. Cuando un pueblo es apoyado por tropas venidas de fuera,
estas hacen un campamento militar a las afueras del poblado (en la parte derecha).
Los mercenarios se sitúan en el claro a la izquierda del poblado.
Dentro del pueblo podrás colocar las construcciones en el orden que prefieras. Fuera,
cada parcela está especialmente pensada para un tipo de construcción, de tal forma
que las Minas estarán en la montaña y los Aserraderos cerca de los árboles, las
Granjas en zona de cultivo y las Canteras en zona de piedra.
Para crear una construcción basta con que vayas a la parcela donde quieres construir,
y tendrás una lista disponible con lo que puedes construir en ella. Recuerda que
determinadas construcciones tienen requisitos: si no los cumples no aparecerá en
la lista. Consulta el árbol tecnológico para más detalles sobre estos requisitos.
A medida que se van dando órdenes para construir elementos del pueblo estas órdenes
se añaden a la cola de construcción esperando su turno para ser construidas.
Cualquier contrato en cola ya tiene reservados los recursos necesarios para ser
ejecutado, y esos recursos ya no están disponibles en el almacén. Si por necesidad
urgente tenemos que cancelar esas colas de órdenes y así poder disponer de esos
recursos, estas cancelaciones tienen una penalización igual a la parte proporcional
construida hasta el momento. Estas cancelaciones han de hacerse entrando en el edificio
que se ha mandado construir.
La cola de construcción tiene un máximo de 2 contratos por pueblo. Puede doblarse
esta cantidad activando la opción con puntos de destino.
Este es el listado completo de estructuras del pueblo y las funciones que realizan.
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Academia de magos
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Los que superan las rígidas pruebas de esta academia
comienzan aquí sus estudios sobre magia. De sus laboratorios salen poderosos objetos
mágicos con los que equipar a las tropas. Los hechiceros más poderosos alcanzarán
algún día el grado de Archimagos.
La academia proporciona esencia (energía mágica) al pueblo. A nivel uno esta producción
es de 8 por hora.
Requisitos: Necesita la Casa del pueblo a nivel 3 y a partir de nivel 6 requiere
la Biblioteca a nivel 3.
A nivel 10 la Academia de magos permite entrenar Archimagos.
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Academia militar
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Los soldados veteranos, siguiendo las instrucciones
del Maestro de Armas, entrenan en este lugar a los nuevos reclutas en las artes
de la espada y el arco. Otros aprenden habilidades de exploración o espionaje, y
los más diestros se entrenan como jinetes.
Los diferentes niveles de la academia militar nos permiten entrenar distintos tipos
de tropa, así como acelerar la velocidad de entrenamiento de forma incremental.
A nivel uno podemos entrenar infantería ligera.
Requisitos: Casa del pueblo a nivel 2.
A sus distintos niveles la academia militar permite entrenar distintos tipos de tropas.
Estas tropas vienen listadas con sus requisitos en el árbol de tropas.
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Almacén
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Todo lo producido en el pueblo se almacena aquí para luego
ser distribuido entre la población. Por desgracia es el primer lugar en donde buscan
los saqueadores, por eso los más prudentes ocultan parte de sus recursos en un escondite.
A medida que aumentan los niveles del almacén aumenta su capacidad de almacenamiento.
A nivel uno su capacidad es de 1360 unidades de cada recurso. Cuando el
almacén todavía no existe los recursos se almacenan en la casa del pueblo, que tiene una
capacidad de 800 recursos. Cuando el almacén se construye a nivel 1 los recursos se trasladan
para allí y la casa del pueblo se deja libre para otros menesteres, con lo que esa capacidad de
almacenamiento adicional que proporcionaba la casa del pueblo se pierde.
Requisitos: El almacén no tiene requisitos.
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Armería
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Los maestros armeros forjan nuevas y mejores armas con las
que equipar a las tropas.
Estas mejores armas se materializan en beneficios al ataque de las tropas. Este
beneficio es de un 2% con la armería a nivel uno.
Requisitos: Requiere la Fundición a nivel 3 y la Academia militar a nivel 3.
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Aserradero
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Los leñadores talan los árboles de los bosques cercanos
para conseguir madera, uno de los cuatro recursos básicos para construir.
La producción del aserradero mejora en cada nivel. A nivel uno la producción es
de 17 unidades por hora por cada uno de los aserraderos.
Requisitos: Es una estructura de recursos básica. No tiene requisitos.
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Biblioteca
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Sus estanterías repletas de poderosos volúmenes místicos
y sus completos laboratorios permiten a los magos experimentar con sus artes, pudiendo
así alcanzar nuevas cotas de poder.
A medida que la biblioteca mejora, mejora la calidad de sus volúmenes lo que se
materializa en un beneficio para los magos a la hora de practicar sus artes. A nivel
uno de la biblioteca el beneficio es de un 2%.
Requisitos: Requiere la Academia de magos a nivel 3.
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Caballerizas
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Los expertos cuidadores de las caballerizas entrenan
a los caballos y a las mulas, haciéndoles más veloces y preparándoles para ayudar
a su jinete en combate.
Cuanto mejores sean las caballerizas, mejores serán los caballos, con lo que todas
aquellas unidades tiradas por caballos (caballería ligera y pesada, espías, paladines,
torres de asedio, catapultas y caravanas) verán aumentada su velocidad a medida
que aumente el nivel de las caballerizas. A niveles medios y altos también mejorará
el comportamiento de los caballos durante la batalla mejorando el ataque y la defensa
de sus jinetes.
Requisitos: Requieren Campo de entrenamiento a nivel 3 y al menos una Granja a nivel 5.
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Campo de entrenamiento
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En este lugar las tropas de a pie realizan fuertes
ejercicios físicos que les permiten recorrer grandes distancias sin cansarse, al
tiempo que los arqueros y ballesteros pueden practicar su puntería. ¡Incluso los
magos y los sacerdotes deben ejercitarse diariamente!
Cuanto mejor es el campo de entrenamiento mejores serán los resultados. A nivel
uno todas las tropas a pie mejoran su velocidad en un 5%.
Requisitos: Requiere Academia militar a nivel 5.
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Cantera
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Los picapedreros extraen la piedra de las rocas y montañas,
seleccionando el mejor material para construir.
La producción de piedra aumenta cuanto mejor es la cantera. A nivel uno la producción
de piedra será de 17 unidades por hora por cada cantera.
Requisitos: Es una estructura de recursos básica. No tiene requisitos.
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Carpintería
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Con sus herramientas y su gran habilidad los carpinteros
buscan siempre nuevas y mejores formas de aprovechar los troncos que cortan los
leñadores, aumentando así la cantidad de madera disponible y reduciendo el peso
a las piezas de madera utilizada.
Cuanto mejores son los carpinteros, más y mejores piezas de madera podrán realizar
aumentado la producción a nivel uno en un 3% y la velocidad de las catapultas y
torres de asedio en un 1%.
Requisitos: Requiere al menos un aserradero a nivel 5.
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Casa de la curación
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Tras una batalla los heridos del pueblo son traídos aquí
para recuperarse. Los sanadores atienden sus heridas con cataplasmas y preparados
fabricados con hierbas medicinales adquiridas a los herbalistas del mercado.
La capacidad y la calidad de la casa de curación mejora con los niveles. A nivel
uno aumenta la velocidad de curación en un 40% y puede atender al 2% de las tropas.
Requisitos: Monasterio a nivel 5 y Mercado a nivel 3.
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Casa del pueblo
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Es el corazón del pueblo. Desde aquí se hacen llamamientos
a los habitantes para que colaboren con las construcciones, se envían emisarios
a otros pueblos y a grupos mercenarios, se organiza a la población en tiempos de
crisis y se montan fiestas en tiempos de paz.
El tamaño de la casa del pueblo está directamente relacionado con los beneficios
que los habitantes pueden esperar de ella, aumentando su moral, la reputación del
héroe y la velocidad de construcción de otros edificios.
Requisitos: La Casa del pueblo no tiene requisitos.
A nivel 4 permite negociar con los señores de la guerra en su campamento a las afueras del poblado.
A nivel 6 permite entrenar a colonos para fundar nuevos pueblos.
En la casa del pueblo también aparecen los puntos de reputación necesarios para fundar un nuevo pueblo o
asentamiento militar así como los disponibles. Si hay puntos suficientes y colonos o ingenieros militares
entrenados, aparecerá el botón para poder fundar un nuevo pueblo o asentamiento y elegir su situación.
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Castillo
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En sus magníficos salones se reúnen emisarios de otros señores
y embajadores de otras alianzas. Aquí el tesorero se ocupa de recaudar los impuestos,
y el maestro de armas de organizar a las tropas para una defensa más efectiva del
pueblo.
Recién construido el castillo ya nos permite unirnos a una alianza y proporciona
un 2% de beneficio a la moral del pueblo y un 4% a la defensa.
Requisitos: Necesita del Orbe, Monasterio y Academia militar.
A nivel 1 permite unirse a una alianza y a nivel 3 crearla.
A nivel 4 permite entrenar a Ingenieros Militares para poder fundar nuevos Asentamientos Militares.
A nivel 5 permite entrenar colonos para fundar nuevos pueblos, así como como optar a títulos nobiliarios menores.
A nivel 7 permite entrenar caballeros para poder conquistar otros pueblos y asentamientos y optar a títulos nobiliarios mayores.
A nivel 10 permite optar al título de rey.
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Cocina
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Los cocineros reciben la comida producida en las granjas y
la ahúman, salan y preparan de tal manera que pueda resistir mejor el paso del tiempo
y no se eche a perder; así se aprovecha más la comida.
La calidad de la cocina no sólo afecta a la cantidad y la forma de aprovecharla,
sino también a su sabor. A nivel uno la cocina mejora en un 3% nuestra producción
de comida y aumenta en un 1% la moral del pueblo.
Requisitos: Requiere al menos una granja a nivel 5.
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Escondite
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En sus túneles, que también sirven como almacén, se ocultan
recursos y provisiones para que no sean saqueados en caso de ataque.
Cuanto mayor es el tamaño del escondite, más cantidad de recursos caben dentro de
el. A nivel uno nos permite almacenar 240 unidades de cada tipo de recursos de forma
segura.
Requisitos: El escondite no tiene ningún requisito.
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Escuela de canteros
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Aquí se entrenan canteros que luego van a las montañas
a mejorar el proceso de extracción de la piedra, o se quedan en la escuela a diseñar
nuevos métodos de mampostería para reforzar la muralla.
El primer nivel de la escuela nos proporciona un 1 a protección contra catapultas
y mejora un 3% nuestra producción de piedra.
Requisitos: Requiere al menos una cantera a nivel 5.
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Foso
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Un complicado obstáculo al que los atacantes deben enfrentarse
cuando intentan invadir el pueblo. Combinado con la muralla proporciona una gran
ventaja a los defensores.
El foso más básico, una zanja, nos proporciona una defensa base de 15, aumenta en
1 el tiempo de la batalla.
Requisitos: Requiere la muralla al menos al mismo nivel o superior.
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Fundición
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El metal se utiliza para muchas cosas: armas, armaduras,
clavos, herramientas, herraduras... En la fundición se estudian nuevas aleaciones
que mejoren la dureza del metal, aumentando así su calidad. Esto también reduce
la necesidad de andar cambiando y reponiendo material estropeado, lo que aumenta
la cantidad de metal disponible para otras tareas.
La calidad del metal utilizado, así como los herrajes fabricados por la función
mejoran la velocidad de construcción de otros edificios. A nivel uno este tiempo
se reduce en un 1% y nos proporciona un 3% a la producción de metal.
Requisitos: Requiere tener al menos una mina a nivel 5.
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Granja
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Todo el mundo necesita comer, lo que hace que las granjas sean
imprescindibles. Los granjeros labran la tierra y crían animales. La comida que
producen es después distribuida entre toda la población y el ejército.
A nivel uno cada granja nos proporciona 17 unidades de comida por hora.
Requisitos: Es una estructura de recursos básica. No tiene requisitos.
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Herrería
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Con la ayuda de los tácticos de la academia militar los herreros
diseñan mejores armaduras para proteger a los soldados, y nuevas herramientas que
pasan al taller para la construcción de catapultas y torres de asedio.
A nivel uno la herrería mejora la defensa de las tropas en un 2%.
Requisitos: Fundición a nivel 3 y Academia militar a nivel 3.
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Mercado
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Tras la seguridad de las murallas los mercaderes de diversos
lugares montan aquí sus tiendas para intercambiar mercancía. Los impuestos de las
ventas generan oro para el pueblo, y las caravanas pueden viajar a otros emplazamientos
para transportar recursos.
A medida que el mercado mejora, la competencia entre mercaderes aumenta, pudiendo
así conseguir mejores ratios de intercambio entre recursos y oro. A nivel uno el
mercado proporciona 1 moneda de oro por hora en impuestos y dispone de 2 caravanas.
Requisitos: Requiere la Casa del pueblo a nivel 3 y Muralla a nivel 1.
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Mina
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Los mineros tienen la difícil y peligrosa tarea de horadar en
las montañas en busca de vetas de metal que extraer.
Cada mina a nivel uno nos proporciona una producción de 17 unidades de metal por
hora.
Requisitos: Es una estructura básica de recursos. No tiene requisitos.
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Molino
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Los campesinos del lugar muelen aquí su grano para quitar el
máximo rendimiento al cereal y poder hacer pan para el pueblo y las tropas, aumentando
así la producción de comida.
Además el molino proporciona oro en concepto de impuestos recaudados por su uso.
A nivel uno proporciona una recaudación de 2 monedas de oro por hora y mejora un
7% la producción de comida.
Requisitos: Requiere la cocina a nivel 7.
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Monasterio
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Los miembros del monasterio son gente espiritual que pasa
buena parte de su vida sirviendo a los dioses y aprendiendo las artes curativas
por las que destacan. Cuanto mayor sea la estructura más sitio hay disponible para
nuevos novicios y sus tutores, lo que les facilita terminar sus estudios más rápidamente.
El monasterio también produce esencia que se incrementa a medida que el monasterio
crece. A nivel uno el monasterio nos permite entrenar sacerdotes.
Requisitos: Requiere Casa del pueblo a nivel 3.
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Muralla
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Es la principal línea de defensa del pueblo. Desde sus almenas
los arqueros disponen de una importante ventaja sobre los enemigos, y sus parapetos
proporcionan una gran ventaja a los demás soldados.
A niveles altos la muralla, además de mejorar la defensa, mejora también la posición
de ataque del defensor. A nivel uno la muralla da una defensa base de 15, mejora
la defensa contra catapultas en 1 y aumenta en 1 el tiempo de batalla.
Requisitos: A nivel 4 requiere la Escuela de canteros a nivel 3, nivel 5 requiere
taller a nivel 3, y nivel 8 requiere Castillo a nivel 3.
A nivel 7 la Muralla proporciona la iniciativa automática a los arqueros y ballesteros defensores
permitiéndoles disparar antes que los atacantes.
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Orbe
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Este poderoso artefacto mágico permite comunicarse en tiempo
real con cualquier poseedor de otro orbe mentalmente, transporta físicamente al héroe
al emplazamiento de otro orbe (para asistir a fiestas y eventos), y escudriña los alrededores del
pueblo, facilitando la labor de los exploradores desplegados.
A nivel uno el orbe detecta tropas atacantes a 80km, permite enviar y recibir mensajes
al instante, así como acceder al foro de la alianza.
Requisitos: Academia de magos a nivel 1.
El orbe a nivel 1 permite enviar y recibir mensajes de forma instantánea y participar del foro
de la alianza.
A nivel 2 permite hablar en tiempo real (chat) con los miembros de la alianza.
A nivel 4 nos muestra los recursos de los pueblos propios cuando navegamos por el mapa.
A nivel 5 muestra la moral de los pueblos propios en el mapa.
A nivel 6 se suman las tropas a la información del mapa.
A nivel 7 nos muestra también las colas de construcción en el panel de información del pueblo en el mapa.
A nivel 8 muestra los apoyos propios en el mapa.
A nivel 9 avisa de los ataques recibidos en el pueblo del orbe a todos los miembros de la alianza en un radio de 250Km.
A nivel 10 amplia este radio a 500Km.
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Plaza mayor
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Es el lugar más transitado del pueblo, y en el que los
sacerdotes ponen monumentos de sus dioses para que los habitantes los tengan siempre
presentes y les hagan ofrendas. Los dioses, complacidos, otorgan diversas bendiciones
a sus fieles.
A nivel uno mejora la moral del pueblo en un 2%.
Requisitos: La plaza mayor requiere la casa del pueblo a nivel 6.
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Taberna
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No sólo permite a los lugareños descansar y relajarse: sus
ventas generan impuestos y su fama atrae a campeones de otros lugares que exploran
ruinas abandonadas y realizan misiones para el héroe (todo por un precio, por supuesto).
A primer nivel la taberna mejora en un 2% la moral del pueblo y tiene una recaudación
de una moneda de oro por hora en impuestos.
Requisitos: La taberna requiere el mercado a nivel 1.
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Taller
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Sus artesanos diseñan nuevas herramientas y formas de mejorar
la explotación de los recursos naturales de la zona. Con las instalaciones adecuadas
también fabrican catapultas y torres de asedio, de gran importancia al asaltar una
fortaleza enemiga.
A nivel uno el taller mejora la extracción de recursos en un 2%.
Requisitos: El Taller requiere la Herrería a nivel 3.
A nivel 4 permite construir Torres de asedio y a nivel 6 Catapultas.
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Templo
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En este lugar consagrado los sacerdotes entran en comunión
con sus dioses, mejorando sus conocimientos teúrgicos de curación, además un buen
templo hace sentirse a los habitantes más protegidos por sus dioses.
El primer nivel del templo proporciona un 2% de beneficio a la moral del pueblo
y un 4% a la capacidad de curación de los clérigos.
Requisitos: Requiere monasterio a nivel 3.
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En el siguiente árbol se muestran las dependencias de cada estructura. Los números
indican los niveles necesarios de la estructura de la que dependen.
Además de ofrecer a otros Héroes mercancía sobrante por otra que necesites, una
de las transacciones que se puede hacer en el Mercado es comprar y vender oro. El
oro tiene una tasa de cambio que mejora a medida que aumenta el nivel del Mercado.
La compraventa de oro es inmediata, así que si necesitas un tipo de recurso rápidamente
puedes adquirirlo de este modo en lugar de hacer o aceptar una oferta.
Fundación de nuevos pueblos y asentamientos militares
Fundar nuevos pueblos es vital para obtener más recursos y construir más tropas
con los que ampliar tus dominios, y ya hemos visto la importancia de los asentamientos
militares. Para ello es necesario ser un buen lider que pueda gestionar y mantener sus
pueblos en estabilidad social.
La habilidad de liderazgo se sube junto con el resto de habilidades de jugador en la página
de perfil a medida que se ganan puntos de experiencia, ganando reputación.
Te conviene asegurarte de fundar un nuevo pueblo en
un lugar que puedas defender con facilidad, ya que los enemigos podrían intentar
conquistártelo mientras es pequeño y está indefenso.
Para fundar un pueblo son necesarias tantas monedas de oro como la cantidad actual
de pueblos x 1000 (tercer pueblo, 2000 m.o.), tener la Casa del Pueblo a nivel 6 y entrenar
un Colono (para lo que necesitas Castillo a nivel 5).
Cuando cumplas estos requisitos
podrás enviar a tus Colonos desde la Casa del Pueblo a algún lugar disponible situado
a menos de 1.000 km de distancia (al seleccionar la opción de "Fundar un nuevo pueblo"
se te mostrará el mapa con las zonas disponibles marcadas con un banderín blanco).
Ten cuidado al fundar un nuevo pueblo, pues si lo haces demasiado lejos o en un lugar
inaccesible, quizás quede incomunicado a la hora de intercambiar recursos entre ellos.
Los colonos pueden hacer mil y una peripecias para llegar al lugar, las caravanas no.
Construir un asentamiento militar requiere la misma cantidad de oro que para un pueblo, tener
el Castillo a nivel 4, la Casa del Pueblo a nivel 6 y entrenar un Ingeniero militar. También se envían desde la
Casa del Pueblo.
Tanto pueblos como asentamientos militares cuentan para el total de pueblos que un héroe puede
tener en estabilidad. Una vez superada esa estabilidad, se gana un 1% de inestabilidad para todos
los pueblos. Cada % de inestabilidad son las posibilidades de revueltas cada hora en todos los pueblos, además
de descontarse de su moral.
En caso de revueltas, un pueblo pierde un nivel de un edificio de forma aleatoria. Para volver a recuperar
la estabilidad sería necesario ampliar el nivel de la habilidad de liderazgo del héroe o deshacerse de alguno
de los pueblos o asentamientos militares. Mantener en orden un gran reino requiere de un gran líder.
Un héroe puede mantener estables un total de 5 pueblos + su nivel de liderazgo.
Las alianzas son uno de los elementos fundamentales del juego. Para fundar una es
necesario tener el Castillo a nivel 3. Sólo es posible crear una alianza cuando
no se pertenece a ninguna, o en ese caso, tras haberla abandonado.
Se puede crear una alianza en la sección de alianzas. Esta opción desaparecerá en
el momento en que pertenezcamos a una o la hayamos creado.
Para unirse a una alianza ya existente es necesario tener el Castillo a nivel 1
y haber recibido una invitación de alguno de los miembros de esa alianza con permisos
para ello. Se recomienda tener el orbe al menos a nivel 1 para poder participar
en el foro de la alianza.
El fundador de la alianza es el usuario administrador de la misma. Tenga o no tenga cargo asignado,
tiene siempre todos los permisos asociados a su cuenta dentro de la alianza. Normalmente el fundador
suele ser también el líder, pero eso depende de la organización interna del grupo.
En ciertas ocasiones el líder de una alianza no puede seguir siéndolo, o se acuerda cambiar de líder.
Para poder hacer esto, el fundador actual de la alianza tiene que entrar en la ficha del héroe al que
quiere traspasar su cargo y pulsar sobre el enlace de traspasar la fundación de la alianza a este héroe.
Para firmar pactos es requisito indispensable hacerlo entre alianzas para que aparezcan
marcados en el mapa. Entre héroes no pertenecientes a ninguna alianza, todo pacto
es única y exclusivamente verbal y privado.
Todo pacto firmado entre alianzas es de información para todos los miembros de la
alianza, pero su cumplimiento, o no no cumplimiento, depende única y exclusivamente
de los héroes.
En el mapa aparecerán con banderas azules los miembros de tu misma alianza, con
banderas lilas los miembros de alianzas aliadas, con banderas rojas los miembros
de alianzas enemigas, y con banderas azul claro los miembros de alianzas con pactos
de no agresión.
Alianzas Aliadas: Son aquellas con las que se forja estrechas relaciones
de amistad y apoyo mutuo entre todos sus miembros.
Alianzas Enemigas: Son aquellas a las que se le ha declarado la guerra abierta
a todos sus miembros.
Pactos de no agresión: Son aquellos pactos destinados a respetar los dominios
entre si, así como acuerdos de paz.
Entrando en el perfil de una alianza nos aparecerá la opción para pactar con ella
en el caso de tener permiso en la alianza propia para ello.
Los cargos dentro de una alianza los define el creador de la misma. Estos cargos
simbolizan la posición de los jugadores que los ostenten dentro de la alianza. Cada
cargo lleva asociados ciertos permisos para el jugador.
Los permisos que pueden ser asignados a cada cargo son: administrar foros públicos,
administrar foros ocultos, invitar miembros, expulsar miembros, nombrar cargos,
editar el perfil de la alianza, ver foros ocultos y modificar la diplomacia.
El fundador de la alianza tendrá por defecto todos los permisos asociados a su cuenta.
Dentro del perfil de un jugador de la alianza podemos asignarle un cargo determinado.
Los títulos nobiliarios representan la confianza que los miembros de la alianza
tienen en cada héroe. En el listado de miembros de la alianza, cada héroe puede
dar su apoyo a si mismo o al compañero en el que más confíe o con el que llegue
a algún tipo de acuerdo.
No es raro encontrar pactos en el que se dan apoyos para conseguir un título nobiliario
a cambio de protección o algún tipo de ayuda, o como reconocimiento a la labor hecha
en favor de la alianza.
Sólo son válidos aquellos apoyos hechos por parte de héroes con un prestigio reconocido
dentro de la sociedad (sólo pueden apoyar aquellos con más de 5000 puntos de reputación).
El título nobiliario que recibe un héroe está directamente relacionado con el número
de apoyos que tiene por parte de los miembros de su alianza.
Ningún miembro de una alianza puede atacar a un compañero que tenga un título nobiliario
superior.
El héroe que recibe un título nobiliario no sólo recibe el reconocimiento de sus
aliados, sino también una serie de beneficios sociales y económicos:
Barón (5 apoyos): 1.000 puntos de reputación, 20% a la producción de oro
de la capital (impuestos) y un 10% a la moral de todos sus pueblos.
Conde (10 apoyos): 3.000 puntos de reputación, 40% a la producción de oro
de la capital y un 20% a la moral de todos sus pueblos.
Marqués (15 apoyos): 6.000 puntos de reputación, 60% a la producción de
oro de la capital y un 30% a la moral de todos sus pueblos.
Duque (20 apoyos): 10.000 puntos de reputación, 80% a la producción de oro
de la capital y un 40% a la moral de todos sus pueblos.
Rey (25 apoyos): 15.000 puntos de reputación, 100% a la producción de oro
de la capital y un 50% a la moral de todos sus pueblos.
La reputación ganada por el título nobiliario no es invertible en pueblos o asentamientos
militares.
Si un jugador pierde apoyos y pasa a no disponer de suficientes para su título,
lo pierde automáticamente, pasando al título inferior o ninguno de ser el caso.
Si un jugador baja por debajo de los 5.000 puntos de reputación, pierde su capacidad
de apoyar y por tanto el noble al que da su apoyo también lo pierde, arriesgándose
a perder su título nobiliario.
En la siguiente tabla se describen las características de las tropas con sus puntuaciones:
Ataque: Es la puntuación de ataque cuerpo a cuerpo de cada tropa.
Defensa: Es la puntuación de defensa que se enfrentará a la puntuación de ataque
del enemigo. Cada tropa tiene una resistencia equivalente a su
puntuación de defensa. La defensa (física) no puede parar ataques mágicos, su armadura
es inútil contra este tipo de ataques, pero si se utiliza la hora de calcular la
cantidad de daño mágico que resiste.
A distancia: Es la puntuación de ataque a distancia de arqueros, ballesteros
y catapultas.
Mágico: Es la puntuación de ataque mágico. Este ataque sólo puede ser parado
por una defensa mágica.
Def. Mág.: Sólo paladines, magos y archimagos saben defenderse contra el
ataque de la magia y protegerse de ella.
Mov.: Es la puntuación de movimiento de cada tropa. Un destacamento se moverá
al ritmo de la tropa más lenta.
Creación: Son los minutos que tarda en entrenarse una tropa de ese tipo.
Carga: Es la capacidad de carga de las tropas en saqueos.
Mant.: Es el coste de mantenimiento de comida por tropa por hora.
La infantería ligera, aparte de ser el tipo de tropa básica, son ideales
para cargar los recursos saqueados. Además el objeto mágico de bolsa de contención
de proporciona una capacidad de carga adicional. Su entrenamiento requiere la academia
militar a nivel 1.
La infantería pesada es la élite de las tropas a pie. Enfundados en gruesas
armaduras y muy bien armados proporcionan una alta eficiencia en la batalla.
Su entrenamiento requiere la academia militar a nivel 4.
Arqueros y ballesteros tienen el beneficio de atacar a distancia, por lo
tanto atacan antes que el resto de las tropas (excepto las catapultas). Los ataques
a distancia afectan a todos las tropas, no sólo a los otros atacantes a distancia.
Los arqueros para su entrenamiento requieren la academia militar a nivel 2 y los
ballesteros a nivel 5.
La caballería tanto ligera como pesada, son muy rápidos a la hora de moverse
y tienen un ataque demoledor a la carga con sus caballos. La caballería ligera para
su entrenamiento requiere la academia militar a nivel 6 y las caballerizas a nivel
2, la pesada requiere academia militar 8 y caballerizas a nivel 4.
Los paladines son la élite de las tropas de guerra, además su comunión con
los dioses les proporciona habilidades para defenderse contra las artes mágicas.
Su entrenamiento requiere la academia militar a nivel 10, caballerizas a nivel 6
y templo a nivel 5.
Los caballeros son nobles guerreros carismáticos, que además de luchar ferozmente
en batalla a la altura de los paladines, infunden miedo y respeto en el enemigo.
Son necesarios para bajar la moral del pueblo atacado y así poder llegar a conquistarlo.
Su entrenamiento requiere el castillo a nivel 7.
Los sacerdotes son curanderos, que además de luchar en el campo de batalla,
curan a sus compañeros mediante plegarias a los dioses e imposición de manos. Son
claves para reducir el número de bajas en la batalla. Su entrenamiento requiere
el monasterio a nivel 1. Su capacidad de curación es igual a su capacidad de ataque
cuerpo a cuerpo (se resta del daño del enemigo). Atacan y curan en el mismo turno.
Su curación no tiene efecto contra daño mágico o daño de ataques a distancia.
Magos y archimagos pueden ser tropas letales si están bien protegidos. Pocas
son las tropas que saben defenderse de sus ataques. Para los magos, su entrenamiento
requiere la academia de magos a nivel 1 y para los archimagos a nivel 10.
Las catapultas pueden llegar a alcanzar muchos metros de distancia, llegando
sus ataques antes incluso que los de los arqueros. Su misión es destruir estructuras,
pero también atacan a las tropas si las pillan por medio. Ideales para reducir la
defensa de la muralla del enemigo antes de entrar cuerpo a cuerpo. Su construcción
requiere el taller a nivel 6.
Los espías no son grandes luchadores, pero si muy buenos infiltrándose. A
un espía sólo lo puede parar otro espía. Pueden ser enviados solos o con el resto
del ejército y así traer valiosa información sobre el enemigo. Su entrenamiento
requiere la academia militar a nivel 3.
Las torres de asedio están pensadas para vencer las lineas de defensa enemigas,
tanto del foso como de la muralla, proporcionando una ayuda clave en los ataques
de las tropas cuerpo a cuerpo. Su construcción requiere el taller a nivel 4.
Los colonos no son soldados. Son civiles entrenados en todo lo necesario
para fundar nuevos pueblos, colonizar, construir, etc. Cada grupo de colonos está
preparado para fundar un nuevo pueblo, pero estos sólo acompañarán al héroe en su
hazaña si están seguros de que estarán a salvo allá a donde vayan. La reputación
de un héroe le precede. Su entrenamiento requiere el castillo a nivel 5.
Los exploradores son piezas clave de un ejército para hacer una emboscada.
Van por delante de los ejércitos buscando las rutas más propicias y guiando a sus
compañeros de tal forma que los sistemas de vigilancia de los pueblos no puedan
localizarlos, lejos de los rastreos del orbe. Son casi indispensables para que a
tu enemigo no le dé tiempo a avisar a sus aliados para que le manden refuerzos.
Su entrenamiento requiere la academia militar a nivel 3.
Los ingenieros al igual que los colonos, no son soldados. Son civiles formados
en todo lo necesario para fundar nuevos asentamientos militares. Cada ingeniero
está preparado para fundar un nuevo asentamiento militar, pero no sólo el ingeniero
es necesario, la cantidad de recursos y apoyos necesarios para levantar un asentamiento
requiere una gran reputación por parte del héroe. Su entrenamiento requiere el castillo
a nivel 4.
Cuando encargamos un entrenamiento, los recursos destinados al entrenamiento de
esas tropas ya son reservados. Cada edificio de entrenamiento tiene una cola distinta.
Las distintas colas de entrenamiento son: tropas militares a pie, tropas militares
montadas, taller, academia de magos, monasterio y castillo.
En el caso de mercenarios, cuando estos son contratados, tardan al menos media hora
en llegar, pero este tiempo depende de la cantidad de mercenarios contratada (cuantos
más se contraten más tardan en llegar).
La cancelación de una cola de entrenamiento en curso conlleva una penalización de
un 20% de los recursos invertidos, devolviendo al jugador el otro 80%.
Por toda Krynea hay distintos Señores de la Guerra dispuestos a vender sus servicios de mercenarios al mejor postor.
Los mercenarios cobran en oro, y por adelantado. Cuando firmas un contrato con ellos es por una cantidad de hombres
y por un plazo de tiempo, tras el cual, se marchan. No tienen escrúpulos ni contemplaciones, ni tampoco amigos.
Los Señores de la Guerra no son tontos, nunca enviarían a sus hombres a una muerte segura a un pueblo de mala muerte
donde ni siquiera se pudieran defender. Siempre miran bien donde asientan sus campamentos en busca de trabajo (Requieren
casa del pueblo a nivel 4).
Para contratarlos puedes dirigirte al campamento del señor de la guerra local. Este se encuentra siempre en alguna
explanada a las afueras del pueblo.
Una vez contratados estos tardan un tiempo en reunirse y llegar al pueblo que depende del número de mercenarios contratados
con un mínimo de media hora, tras lo cual se podrán ver sus tiendas acampando a las afueras.
Los mercenarios sólo se pueden utilizar para defender un pueblo propio (o del que se es gestor temporalmente), nunca
pueden ser contratados para atacar en una batalla. Si la necesidad de defensa es inmediata siempre se puede pedir
un favor especial al señor de la guerra para que contrate un mago que traiga al instante los mercenarios necesarios (resolución
inmediata de colas en la página de Puntos de Destino).
Las tropas pueden ser desplazadas directamente hacia su objetivo de ataque o defensa desde su pueblo original,
pero también pueden ser desplazadas haciendo escalas en otros emplazamientos.
Se pueden utilizar como emplazamientos de paso (o escalas) los puentes, puertos y asentamientos militares transitables
por el usuario (propios, abiertos o aliados). También pueden ser usados como escalas los pueblos propios, pero nunca
aquellos pueblos que no lo sean (los pueblos aliados tampoco pueden ser usados como escalas).
Si un batallón ha utilizado escalas para atacar, al finalizar el ataque y siempre que el emplazamiento atacado no sea
conquistado, las tropas intentarán volver al último emplazamiento desde donde han partido a atacar (la última escala).
Si un batallón es enviado en modo defensa a un pueblo que no es propiedad del héroe, el batallón no podrá recibir ningún tipo
de orden que no sea volver a casa.
A la hora de calcular una nueva ruta entre dos puntos, el cartógrafo usa el camino más corto disponible en ese momento. Lo habitual
es que este camino no esté en linea recta, con lo que el límite máximo de distancia recorrida (1000Km.) se aplica a la ruta a recorrer y no
a la distancia entre los puntos.
Cuando una ruta es calculada, esta se guarda en las cartas cartográficas, y se utilizará como ruta por defecto siempre que esta esté transitable.
Si en determinado momento se abre un paso para poder hacer una ruta más corta y queremos utilizarlo debemos de avisar al cartógrafo de que recalcule la
ruta buscando un camino más óptimo (botón de recalcular ruta). Si no lo hacemos y a pesar de estar el nuevo paso abierto, seguiremos utilizando la antigua ruta válida
que tenemos en las cartas.
Las tropas pueden enviarse en tres tipos de misión:
• Apoyo: las tropas ayudarán al pueblo apoyado a defenderse de ataques. Todas
las acciones de apoyo se realizarán de forma coordinada con el resto de apoyos que
lleguen a tiempo a la batalla.
• Ataque: las tropas atacan el pueblo objetivo siempre que este no sea del
propio héroe. Sólo si al llegar al objetivo ven que hay tropas propias allí apoyando,
cesarán el ataque para pasar a apoyar.
Si resultan victoriosas saquearán sus recursos, y si incluyen algún Caballero la Moral del pueblo
se verá reducida. Cuando la moral llegue a 0 y haya al menos 12 caballeros en un mismo batallón el pueblo
será conquistado.
• Ataque con aliados: tus tropas no tienen por qué ir solas. Varios miembros
de la misma alianza pueden enviar ataques coordinados (calculando bien las horas
de llegada) para unir sus esfuerzos en un único ataque demoledor. Las tropas deberán
llegar durante el transcurso de la batalla, la cual tiene un duración que depende
del tamaño de los ejércitos enfrentados. Lo mejor para un ataque coordinado es hacerlo
al segundo, pero llegar unos segundos tarde no tiene porque dejarte fuera del ataque.
No se pueden hacer ataques coordinados a miembros de la propia alianza. Si las tropas
llegan a un pueblo controlado por un aliado en modo de ataque coordinado, se quedarán
en el para defenderlo.
• Espionaje: los espías atacan un pueblo infiltrándose para conseguir información.
Sólo se enfrentan contra otros espías. Este tipo de ataque no es detectable salvo
que el defensor gane la batalla. Si el defensor pierde, el senescal le avisará de
que los espías han desaparecido un par de días más tarde. Los espías no saquean,
sólo se llevan información.
En un ataque en el que las tropas atacantes sean menos del 1% de las tropas defensoras, no habrá batalla.
En un ataque coordinado deberá cumplirse este % y además el bando atacante deberá ser menor de 200 tropas.
Las tropas atacantes serán interceptadas y eliminadas en emboscada. Tanto atacante como dueño del emplazamiendo
defensor recibirán un aviso del senescal.
Enviar tus tropas a atacar un objetivo sin estudiar antes sus defensas y posibles
apoyos es un poco arriesgado. Si dispones de Espías entrenados puedes enviarlos
en misión de Ataque para intentar averiguar todo lo posible sobre tu enemigo. Al
llegar a su destino se enfrentarán a los Espías enemigos, y si resultan victoriosos
tratarán de recopilar toda la información que puedan. Cuantos más Espías envíes
más información traerán.
Este prodigio de la magia permite la comunicación masiva e instantánea entre los
miembros de una alianza. Además resulta crucial en la defensa, ya que se utiliza
para vigilar los terrenos cercanos. Cuanto mayor sea su nivel, con mayor antelación
te enterarás de los ataques a ese pueblo. La única forma de evitar la vigilancia
del Orbe es enviando Exploradores con las tropas atacantes, que buscan rutas menos
vigiladas para intentar pasar desapercibidas el mayor tiempo posible.
Las batallas se resuelven por turnos en el siguiente orden:
1. Primer turno, ataques a distancia: Arqueros, ballesteros y catapultas atacan a la vez, salvo que el defensor tenga la muralla
al menos a nivel 7, con lo que atacará primero el defensor y después el atacante. Los disparos realizados se reparten contra todos los
batallones del otro bando, repartiendo también así el daño.
2. Segundo turno y siguentes: Catapultas, ataques cuerpo a cuerpo y mágicos. El resto de tropas que no atacan a distancia se ensarzan en una pelea
que puede durar uno o varios turnos, dependiendo de la cantidad de tropas en cada bando. El número de tropas y los niveles de muralla
y foso marcarán la duración total de la batalla.
Independientemente de la duración de la batalla cuerpo a cuerpo, las catapultas atacantes dispararán 5 veces contra la ciudad, golpeando en el escudo arcano y/o destruyendo estructuras.
El ataque de catapultas siempre se resuelve antes de los ataques cuerpo a cuerpo, de tal forma que si las catapultas merman las defensas de la ciudad, esas defensas se verán reducidas en ese mismo turno.
Los magos realizan el ataque mágico a la vez que se hacen los ataques cuerpo a cuerpo. Su daño solo puede ser parado por aquellas tropas con
defensa mágica u objetos mágicos que se la proporcionen. La habilidad de magia del héroe también ayuda en la protección contra estos ataques.
Las torres de asedio ayudan en el combate cuerpo a cuerpo a bajar la defensa base que proporcionan la muralla y foso.
El ataque cuerpo a cuerpo se realiza hasta que se den las condiciones de victoria
(el defensor se queda sin tropas) o de retirada (los atacantes pierden más bajas
de las aceptables). Si ganan los atacantes los Espías supervivientes (si los hubiera)
realizarán su labor, y los Caballeros disminuirán la Moral del pueblo atacado. Si
la Moral llega a 0, el atacante dispone de reputación disponible suficiente y hay al menos 12
caballeros que formen parte del mismo batallón para tomar el mando de la corte,
el pueblo es conquistado y los 12 caballeros se quedan en el pueblo para gobernarlo.
Los caballeros no coordinan sus labores diplomáticas,
solo el batallón con más caballeros bajará moral al pueblo atacado.
En las batallas no sólo influyen las características y cantidades de cada tipo de tropa en cada bando, sinó también las
bonificaciones aportadas por sus pueblos, objetos mágicos, bonificaciones adquiridas con Puntos de Destino y las habilidades
del héroe, tales como Geografía, Asedio, Táctica, Magia, etc.
No siempre querrás enviar las tropas a luchar a muerte hasta el último hombre. En
el momento de enviar tus soldados (tanto en apoyo como en ataque) puedes elegir
el porcentaje de bajas que estás dispuesto a asumir antes de ordenar la retirada.
Eso sí: si tus hombres se retiran no habrá saqueo, ni espionaje, ni reducción de
Moral en el pueblo atacado.
Para conquistar un pueblo de otro héroe, no sólo hay que atacarlo, sino que además
hay que convencer a los habitantes de que acepten el nuevo señor. Eso se hace minando
su moral para que con el señor actual se sientan indefensos. Minar la moral del
pueblo es una labor para que los caballeros, nobles cortesanos formados en las artes
de la política y la oratoria.
Para poder hacerse con el control de pueblo es necesario, además, invertir 1.000 monedas de oro y 1.000 puntos
de esencia X el número actual de pueblos y asentamientos del héroe. Con ellos se organizarán los nuevos gobiernos,
defensas mágicas, sincronización del orbe, etc.
Cada caballero enviado ayudará en la tarea de minar la moral del pueblo, pero el
tamaño del ejército que lo acompañe le ayudará a que sus palabras sean si cabe más
convincentes.
Para conquistar lo más rápido posible interesa mandar la mayor cantidad de caballeros
y soldados posible. Sólo si son al menos 12 caballeros en un mismo batallón podrán bajar la moral
y hacerse con el control del pueblo. Las labores diplomáticas no
pueden coordinarse, solo el batallón con más caballeros se encargará de bajar la
moral del pueblo atacado. El batallón que se quede gobernando el pueblo lo hará íntegramente con todos
sus caballeros. Además la fuerza de ataque combinada de todos los batallones atacantes deben superar la
Defensa Base del pueblo (proporcionada por la Muralla y el Foso), de lo contrario no podrán atravesar las
puertas del mismo y no conquistarán ni reducirán Moral.
Si un pueblo no es conquistado en el primer ataque, este irá recuperando la moral
perdida poco a poco. Si el ataque de conquista es desde demasiado lejos, esto puede
hacer que para cuando las tropas conquistadoras lleguen, su moral se haya recuperado.
Para conquistar es importante no sólo mandar cuantos más caballeros y soldados mejor,
sino también dejar pasar el mínimo tiempo posible entre ataque y ataque.
Para defenderse de un ataque de conquista, lo más importante es tener la mejor defensa
posible, tanto en muralla y foso, como en tropas, para que los caballeros enemigos
no lleguen a entrar en el pueblo, o al menos, causarles la mayor cantidad de bajas.
Los apoyos aliados o la contratación de mercenarios puede llegar a salvar a un pueblo
de una conquista.
Las capitales, principal pueblo del héroe, marcadas en el mapa con una bandera con
franjas doradas, no son pueblos conquistables. Sus habitantes son fieles seguidores
del héroe, y darían su vida por él si es necesario. La única forma de acabar con
la capital de un jugador es destruyéndola por completo, sin dejar piedra sobre piedra.
Si un héroe tarda 40 días en conectarse a su cuenta, esa inactividad hará que su capital pierda
su estatus, pasando a convertirse en un pueblo normal, siendo así conquistable.
Un héroe sin capital puede nombrarla en la casa del pueblo de cualquiera de sus pueblos.
Para conquistar un asentamiento militar el atacante tiene que disponer de la misma cantidad
de oro que para fundar uno nuevo y atacar el asentamiento militar que desea
conquistar con al menos un caballero. Una vez las tropas del propietario sean destruidas por completo
el caballero tomará posesión y mando del asentamiento que
pasará a manos del atacante. Los asentamientos militares no usan la puntuación de moral para las
conquistas.
En conquistas, igual que en fundación de nuevos pueblos y asentamientos, se aplica el número de pueblos
estables que un héroe puede tener dependiendo de su habilidad de liderazgo (consultar fundación de nuevos
pueblos y asentamientos).
Entre conquista y conquista es necesario esperar tantas horas como pueblos tenga el héroe en ese momento. Ejemplo:
Con cinco pueblos, y conquistado el sexto, habría que espera seis horas para poder conquistar el séptimo.
Destruir un pueblo implica normalmente una serie de ataques continuados de catapultas.
Sólo se destruye definitivamente un pueblo cuando este pierde todos sus edificios
y es borrado del mapa. Cualquier pueblo puede ser destruido, incluidas las capitales,
pero no así los puentes o puertos, que sólo pueden ser arrebatados eliminando todas
las tropas que en ese momento lo controlan.
Una de las principales funciones de los magos es proteger a las gentes del pueblo, y uno de los
ataques más demoledores que sólo la magia puede detener es el de las catapultas. El escudo arcano
es uno de los primeros sistemas de protección que los magos habilitan sobre un pueblo para protegerlo.
Los magos pueden utilizar la esencia acumulada para transformarla en un campo protector invisible capaz
de absorber los impactos de las catapultas. Parar un disparo de una catapulta consume energía mágica, y
este escudo arcano aguantará mientras haya esencia acumulada. Cuando la esencia se agote no se podrá mantener
este campo de fuerza y los proyectiles de las catapultas caerán sobre el pueblo.
Este escudo no es una cúpula localizada sobre el interior del pueblo, sino que protege a todos los edificios del
mismo estén dentro o fuera de el, incluyendo los productores de recursos del exterior. Es activado automáticamente
cuando el atacante dispone de catapultas, y usará toda la esencia disponible almacenada (no la que esté en caravanas
u ofertas del mercado). Parar un disparo de una catapulta consume 10 puntos de esencia, y cada catapulta puede efectuar
un máximo de 5 ataques por batalla.
Requisito: El escudo arcano necesita de la academia de magos para ser invocado. Si esta no existe o es destruida,
el pueblo perderá esta protección.
Para evitar que un enemigo salga de su alianza para, como neutral, enviar apoyos a tu pueblo que puedan recibir
informes de defensa y de esa forma actuar como aliados espía infiltrados, existe una opción dentro de la casa
del pueblo (un check) que puedes habilitar para rechazar automáticamente todo apoyo que llegue al pueblo y que no
sea de un miembro de tu alianza o alguna alianza aliada.
Esta opción está por defecto deshabilitada al comenzar ya que nadie empieza con alianza y todo el mundo puede llegar
a necesitar un apoyo de un tercero en algún momento, pero es buena idea habilitarla en el momento en el que entramos
a formar parte de una alianza.
Los campeones son aventureros clásicos, cazatesoros a sueldo, que pueden ser contratados por el héroe en la taberna. Hay cuatro arquetipos
de campeones:
Clérigo/a: Sacerdote o sacerdotisa entrenados y acostumbrados a las misiones más difíciles de campo. Especialistas en curación y sanación
que pueden convertirse en pieza clave para que sus compañeros puedan salir con vida de las misiones más complicadas. Son además unos luchadores competentes
capaces de enfrentarse a todo tipo de dificultades.
Mago/a: Hechicero/a de campo. Preparado en el arte de la guerra mágica y con conocimientos para resolver toda clase de situaciones extrañas.
Pueden ser indispensables en determinado tipo de misiones en las que hay que enfrentarse a criaturas mágicas o salvar obstáculos que necesitan de
sus conocimientos para ser superados.
Guerrero/a: Curtidos en la batalla. A menudo veteranos en ejércitos o como mercenarios para señores de la guerra, ahora trabajando por libre.
Son letales en la lucha e indispensables en cualquier tipo de misión, donde los problemas están asegurados. Su superioridad en el manejo de las
armas los convierte en una pieza clave en todo grupo de campeones aventureros.
Explorador/a: Guardabosques, rastreadores, espías, asesinos o ladrones... todo explorador tiene su pasado. Son especialistas en sortear obstáculos y
trampas, aunque algunos de ellos usan sus habilidades para artes menos nobles. Reconvertidos, escarmentados o simplemente interesados ahora ofrecen sus
servicios a cambio de oro. Son muy útiles a la hora de sortear trampas, obstáculos, puertas cerradas y demás problemas que pueden surgir en una misión.
Los campeones se contratan en la taberna, y cada uno de ellos tiene un nombre propio, sexo, categoría (clérigo, mago, guerrero o explorador) y una imagen
de avatar. Todo campeón tiene una imagen por defecto que depende de su sexo y su categoría. Esta imagen puede ser cambiada por el héroe entrando en la
ficha del mismo.
Cada héroe puede tener una cantidad de campeones que varía en función del nivel de la Taberna de la capital del héroe. Con un máximo de 8 campeones, el
primero estará disponible a nivel 3 de la Taberna, el segundo a nivel 4, y así sucesivamente hasta 8 héroes a nivel 10.
Cada campeón podrá alcanzar un número virtualmente ilimitado de niveles, si bien para una campaña normal el nivel más alto de referencia es 20.
Aún así, un campeón que gane gran cantidad de puntos de experiencia y participe en muchas misiones puede alcanzar niveles superiores a 20.
A medida que el campeón sobrevive a misiones va adquiriendo Puntos de Experiencia (PXs) que pueden ser invertidos en subir sus habilidades o en comprar Pericias.
En el apartado de habilidades y en el de Pericias se describen los costes en PXs.
Cuando un campeón muere en una misión los sacerdotes pueden intentar resucitarlo. Tiene unas probabilidades base de resurrección de un 5%
pero este porcentaje es bonificado en base al nivel del Templo y del Monasterio de la capital hasta un máximo de un 25%. Pueden hacer un máximo de 3 intentos de
resurrección por cada campeón con un periodo de espera de 1 día entre cada intento.
En cualquier momento el héroe puede optar por el "camino rápido" a la hora de resucitar un campeón y hacerlo directamente a través de una ofrenda a los dioses
(con una inversión de 3 PDs). Si tras los 3 intentos posibles no se ha conseguido resucitarlo, el campeón sólo podrá volver a la vida a través de este sistema.
Todos los campeones muertos estarán disponibles en la pestaña "Altar a los caídos" de la Taberna, con la posibilidad de ser resucitados en cualquier momento.
Cuando un campeón muere su cuerpo es recuperado por sus compañeros o, en su defecto, por exploradores enviados expresamente para ello. Sus pertenencias y objetos se recuperarán
siempre junto con su cuerpo. El equipo del campeón podrá ser asignado a otros en el momento en que el héroe lo crea necesario.
No existe un máximo de campeones muertos, pero sí un máximo de campeones en activo que no puede superar lo establecido por el nivel de la Taberna.
Todos los Campeones comparten una serie de Habilidades:
Abrir cerraduras: Fundamental para entrar en zonas cerradas. Una puerta cerrada que no pueda abrirse de ninguna manera supone que
la misión queda abortada.
Acrobacias: Muy útil para evitar trampas y abismos.
Conocimiento: No todos los obstáculos pueden ser superados con la fuerza física. A veces es necesario conocer la solución
a un enigma para poder avanzar.
Magia: Esta Habilidad no se refiere al lanzamiento de hechizos, sino al conocimiento sobre el propio entramado de la magia,
lo que permite superar defensas o trampas mágicas (entre otras cosas).
Proezas de fuerza: Hay obstáculos que requieran de fuerza bruta para poder ser superados (pesados rastrillos, puertas
encalladas, rocas que impiden el paso...).
Reflejos: No sólo mide la rapidez para actuar en combate (aunque esa es su función más importante),
también resulta útil para esquivar diversas trampas.
Sigilo: Algunos lugares están custodiados por guardianes que vigilan la entrada o el interior del recinto.
Si esos guardianes ven a los Campeones pueden dar la alarma y avisar a las criaturas del interior de su presencia.
Esta habilidad es idónea para evitarlos.
Ataque: Un campeón puede ser diestro con una o varias armas, tanto cuerpo a cuerpo como a distancia. Esta habilidad
engloba todos estos conocimientos de lucha.
Defensa: Los ataques enemigos pueden llegar en multitud de formas. Pueden esquivarse, pararse con un arma, con escudos, armaduras o
mediante técnicas de cobertura.
Ataque mágico: Destreza del hechicero y practicantes de la magia para atacar usando los conocimientos arcanos.
Defensa mágica: Habilidad y rapidez a la hora de defenderse de ataques mágicos del enemigo bloqueando, dispersando, desviando o disipando su magia.
Cada tipo de Campeón empieza con ciertas puntuaciones en algunas Habilidades que dependerán de su categoría. Estas puntuaciones pueden subirse
con Puntos de Experiencia (PXs) obtenidos por resolver misiones, hasta una puntuación máxima de 10.
Los costes básicos de cada nivel de habilidad en PXs son los siguientes:
| Nivel de Habilidad | Coste en PXs |
| 1 | 30 |
| 2 | 40 |
| 3 | 50 |
| 4 | 70 |
| 5 | 90 |
| 6 | 110 |
| 7 | 140 |
| 8 | 190 |
| 9 | 240 |
| 10 | 320 |
|
Estos costes se ven modificados por el multiplicador de cada categoría para esa habilidad, representando así la facilidad o dificultad con
la que cada tipo de campeón puede aprender determinadas cosas (Por ejemplo, a un guerrero le resulta mucho más sencillo aprender a usar un arma que
aprender a hacer magia).
| Guerrero | Mago | Explorador | Clérigo |
| Ataque | x1 | x3 | x2 | x2 |
| Defensa | x1 | x3 | x2 | x2 |
| Ataque Mágico | x3 | x1 | x3 | x2 |
| Defensa Mágica | x3 | x1 | x3 | x2 |
| Sigilo | x2 | x2 | x1 | x2 |
| Magia | x3 | x1 | x3 | x1 |
| Conocimiento | x3 | x1 | x3 | x1 |
| Acrobacias | x2 | x3 | x1 | x3 |
| Proezas de fuerza | x1 | x3 | x2 | x2 |
| Abrir Cerraduras | x2 | x2 | x1 | x3 |
| Reflejos | x1 | x2 | x1 | x2 |
|
Ejemplo: Si un guerrero intenta subir Ataque de nivel 9 a nivel 10 le cuesta 32 PXs, mientras que un mago necesitar 96 PXs.
Además de esto cada campeón tiene las siguientes características que sólo se pueden incrementar a medida que sube de nivel de forma automática
(Puntos de vida por ejemplo) o con objetos mágicos:
Daño: El daño base que causa al golpear con su arma.
Resistencia: Su robustez y aguante a la hora de encajar los golpes recibidos.>
Daño mágico: Daño base causado por los hechizos lanzados.
Resistencia mágica: Fortaleza a la hora de encajar y/o disipar un ataque mágico.
Puntos de vida: Cantidad de golpes que es capaz de resistir un campeón.
Regeneración: Habilidad proporcionada por algunos objetos mágicos, permitiendo al campeón regenerar sus heridas.
Sanación: Es una habilidad exclusiva del sacerdote. Tiene unas probabilidades de un 50% + un 2% por nivel del sacerdote de
curar un punto de vida por turno a un campeón herido al azar del grupo.
Cada campeón puede gastar sus PXs en pericias (especializaciones) además de en habilidades generales. Cada pericia tiene un
coste fijo de 100 PXs, independientemente de su nivel.
Las pericias están divididas en 10 niveles. Un campeón puede acceder a nuevos niveles de Pericias a medida que sube de nivel.
| Nivel de Campeón | Nivel de Pericia |
| 1 | 1 |
| 2 | 1 |
| 3 | 1 |
| 4 | 2 |
| 5 | 2 |
| 6 | 3 |
| 7 | 3 |
| 8 | 4 |
| 9 | 4 |
| 10 | 5 |
| 11 | 5 |
| 12 | 6 |
| 13 | 6 |
| 14 | 7 |
| 15 | 7 |
| 16 | 8 |
| 17 | 8 |
| 18 | 9 |
| 19 | 9 |
| 20 o + | 10 |
|
Este es el listado completo de pericias de campeón con sus efectos y descripciones:
Durante las misiones los campeones podrán encontrar tesoros, información o equipo. Este equipo lo irán almacenando y estará disponible para
intercambiar entre los distintos campeones. Cada campeón puede equiparse con objetos distintos para cada misión.
Los objetos de los campeones suelen ser objetos mágicos y/o únicos que les proporcionan determinados beneficios a sus habilidades y características.
Cada objeto tiene una localización posible (pies, manos, torso, cuello, cabeza, etc.). En cada localización el campeón solo podrá portar un objeto
de ese tipo.
Si un campeón muere, sus objetos son recuperados junto con su cadáver para poder ser usados de nuevo en caso de ser resucitado o, si el héroe así lo prefiere,
por sus compañeros de equipo.
En un principio (Taberna a nivel 3) solo podrá disponerse de un Campeón. Hay 4 categorías a elegir. ¿Por dónde empezar?.
Debemos de tener en cuenta que el grupo de campeones ideal es aquel específicamente preparado para cada misión. Por ejemplo: en una
misión de sólo combate, donde no hay ningún tipo de magia contra la que luchar, es muy arriesgado enviar un mago. Lo más recomendable en
ese caso sería enviar al menos un guerrero acompañado de un sacerdote.
Recomendamos comenzar siempre por un guerrero, puesto que es el personaje más preparado para enfrentarse en combate, y todas las misiones tienen
al menos un encuentro de combate. A continuación lo ideal sería hacerse con un clérigo, puesto que su capacidad de curar puede suponer la diferencia entre la vida y
la muerte contra criaturas difíciles. Posteriormente necesitaremos un mago y un explorador. El orden depende del tipo de misiones que vayamos
consiguiendo en las investigaciones de la biblioteca. Salvo que un campeón de nivel alto vaya a realizar una misión sencilla no es recomendable enviar a un
único campeón a resolver una misión: 3 o 4 campeones de distintas categorías es lo idóneo. Recuerda también que cuantos más campeones participen en una misión
menos PXs recibirá cada uno tras resolverla con éxito.
En cuanto el número de campeones sube por encima de cuatro recomendamos hacerse con algún guerrero más, así como con algún clérigo. Si las misiones lo permiten,
puede salir más rentable en tiempo poder dividir nuestros campeones en dos grupos a los que encomendar distintas misiones. En todo caso, siempre habrá
misiones complicadas donde necesitemos enviarlos a todos.
Con un máximo de 8 campeones es lógico que podamos tener un par de campeones de cada categoría, pero las combinaciones son libres y cada jugador
puede optar por la combinación que considere más adecuada dependiendo del tipo de misiones que se vaya encontrando y la suerte que vaya teniendo en cada
una de ellas.
El objetivo principal de los campeones es el de encontrar los Monolitos de la Luz y de la Oscuridad, así como los Cristales de Esencia.
Para ello deben seguir cualquier pista que los eruditos encuentren revisando viejos tomos y analizando leyendas y tradiciones (en la biblioteca).
Cuando uno de estos sabios cree haber encontrado un posible rastro escriben un pergamino con la misión. El héroe podrá contratar a los campeones
que considere más adecuados para esta misión en la Taberna a cambio de oro. Todos los tesoros de la misión serán para el héroe, excepto los
objetos mágicos de campeones que quedarán como equipo de misión para ellos.
Todas las misiones se componen de distintos obstáculos que el campeón tendrá que superar. El número de obstáculos será igual que el nivel de dificultad
de la misión:
| Dificultad de la misión | Número de obstáculos a superar |
| Fácil | 1 |
| Moderada | 2 |
| Difícil | 3 |
| Muy difícil | 4 |
| Heroica | 5 |
|
Se recomienda que para las misiones de dificultad Moderada se envíen campeones de al menos nivel 4 (o nivel 3 enviando más de 4 campeones), nivel 6 para
las Difíciles, nivel 9 para las Muy Difíciles y nivel 14 para las Heroicas.
El último obstáculo de cada misión siempre será un encuentro con algún tipo de criatura. De tal forma que las misiones fáciles solo serán un
encuentro de combate, pero las misiones más complicadas podrán alternar uno o más encuentros de combate con obstáculos de los siguientes tipos:
Acertijos: Puzzles, contraseñas y adivinanzas son algunos ejemplos. Se superan con la Habilidad de Conocimiento. En caso de no lograrlo, los campeones sufrirán las consecuencias en forma de trampas, maldiciones, etc (daño).
Alarma física: Activadores que envían una señal que los moradores del lugar pueden oír. Se superan con Acrobacias, aunque Abrir cerraduras o incluso Sigilo también pueden servir (en los dos últimos casos la Dificultad aumentará 1 o 2 grados respectivamente para superar el obstáculo). En caso de no superarla la Dificultad de la Misión aumentará 1 nivel, por lo que los Obstáculos restantes serán más complicados.
Alarma mágica: Hechizos guardianes y símbolos de protección. Se superan con Magia y, en casos desesperados, con Acrobacias (aunque es más difícil). No superar el obstáculo tiene las mismas consecuencias que la Alarma física.
Barrera física: Fosos, puertas atrancadas, rocas que bloquean el camino. Se superan con Acrobacias o con Proezas de Fuerza (a una dificultad mayor). Si no se consigue no se puede continuar y se aborta la Misión.
Barrera mágica: Protecciones mágicas que impiden el paso. Se superan con Magia o con Conocimiento (aumentando la dificultad). No superar el obstáculo tiene las mismas consecuencias que la Barrera física.
Guardianes: Criaturas que vigilan la entrada o el interior del lugar. No se trata de enfrentarse a ellas sino de pasar sin ser vistos. Se superan con Sigilo o con Magia en caso de que falle el sigilo, pero es más complicado. En caso de no lograrlo darán la alarma (con las mismas consecuencias que fallar una Alarma física o mágica).
Puerta: Pues eso mismo. Hay que usar la Habilidad de Abrir cerraduras. En caso de no saber podría intentarse con Proezas de fuerza, siendo más complicado lograrlo. Si no se consigue no se puede entrar y se aborta la Misión.
Trampa física: Fosos con pinchos, dardos envenenados, etc. Se evitan con Reflejos, aunque Proezas de fuerza y Magia pueden hacer un apaño si se supera una mayor dificultad. Si no se supera el obstáculo cada Campeón sufre el daño provocado por la trampa.
Trampa mágica: Idem que la Trampa física pero con hechizos que causan daño. Se superan con Magia, aunque Reflejos puede servir en casos desesperados. Si no se supera el obstáculo, igual que en la trampa normal, cada campeón recibe el daño causado por la trampa, pero en este caso mágico.
Cada tipo de obstáculo necesita de unas habilidades específicas para ser superado. Por ejemplo, una alarma mágica, necesitará de conocimientos de magia.
Para superar un obstáculo, al menos un campeón del grupo necesitará superarlo, sumando su habilidad más el resultado de la tirada de 1 dado de 6 caras (1d6)
contra una dificultad que depende de la dificultad de la misión:
| Dificultad de la misión | Dificultad de la tirada |
| Fácil | 5-7 |
| Moderada | 8-11 |
| Difícil | 12-15 |
| Muy difícil | 16-19 |
| Heroica | 20 |
|
Cuando un grupo de campeones se enfrenta a una o más criaturas en combate este se resuelve por turnos. Tanto las criaturas como los campeones
tiran su iniciativa (Reflejos + 1d6). Aquellos campeones o criaturas más rápidos atacarán primero. El objetivo se elige de forma aleatoria entre
los miembros del otro bando. Todos los combatientes atacan por orden con su Ataque (o Ataque mágico) + 1d6 contra la Defensa (o Defensa mágica) + 1d6
del oponente. Aquellas criaturas o campeones que tienen más de un ataque por turno, realizarán todos sus ataques de forma consecutiva.
Cuando un ataque impacta el atacante hace una Tirada de Daño (Daño o Daño mágico + 1d4) contra una Tirada de Resistencia (Resistencia o Resistencia mágica + 1d4)
del atacado. Si el daño supera la resistencia entonces el atacado recibirá un punto de daño que se restará a sus puntos de vida. Al finalizar la misión
todos los campeones vivos recuperarán sus puntos de vida.
Aquellos campeones o criaturas con habilidad de curación, como el caso de los sacerdotes, podrán curar 1 punto de vida (PV) a cualquiera de los miembros
heridos de su bando que todavía estén con vida una vez por turno. La elección es también aleatoria (todo depende del que tenga más cerca en ese momento).
Una criatura o campeón muere (o queda incapacitada en caso de criaturas inmortales) cuando sus puntos de vida llegan a 0.
El obstáculo se dará por superado en el momento en que los campeones logren acabar con todas las criaturas del encuentro. Toda lucha es a muerte.
Si todos los campeones mueren, la misión se dará por abortada y sus cuerpos y pertenencias serán recuperados.
Los Puntos de Experiencia (PXs) adquiridos en la misión es igual al nivel de dificultad de la misión x 40, y estos se repartirán entre todos
los campeones que hayan participado (sobrevivan o no) redondeando hacia abajo.
Ejemplo: Una misión moderada en la que hayan participado un grupo de 4 campeones, recibirían 80 PXs (2 por nivel de la misión x 40)
a repartir entre los 4 campeones, les tocaría a 20 PXs cada uno.
Los pergaminos de misiones se investigan en la Biblioteca. Allí los eruditos pueden ser contratados para que dediquen su tiempo a la investigación
de historias, manuscritos y leyendas del pasado. En ocasiones enviarán exploradores a investigar la zona para ayudar en sus indagaciones.
Estas investigaciones dan como resultado un pergamino de misión en el que se va anotando todo lo relativo a la misma, tanto las investigaciones
preliminares como el resultado que los campeones hayan logrado. Cuando la misión es fallida o abortada, estos datos no serán registrados en este pergamino,
sino que serán enviados a través de un comunicado del senescal. Toda misión fallida o abortada puede volver a ser reintentada en cualquier momento.
En ciertas misiones los campeones podrán encontrar no sólo tesoros, sino también información que se reflejará como nuevos pergaminos de misión (sin coste
de oro de investigación). Estas nuevas misiones aparecerán en la misma lista que los pergaminos de misión convencionales.
El tiempo de investigación de un pergamino es de 24 horas + 15 minutos por cada pergamino que ya haya sido investigado. El coste en oro es de
100 m.o. + 50 m.o. por pergamino ya investigado. Este coste incremental se debe a que cada investigación es más complicada y difícil que la anterior,
puesto que los datos más obvios y accesibles ya han sido obtenidos en las primeras misiones.
"Existe un monolito mágico en el mundo por cada uno de los dioses. Todos los dioses tienen su esencia vinculada a su monolito, y estos
son indestructibles. Grandes criaturas custodian a estos monolitos como hidras, dracos y otras todavía más peligrosas. Todos estos monolitos
están repartidos por el mundo conocido, escondidos en los más recónditos e inaccesibles lugares..."
-El libro de la verdad y la memoria-
"Menshaltak fue una creación del padre de la magia. Era un gran zigurat, que contenía en su interior un poderoso artefacto mágico cuya
finalidad era volver a unir todas las partes del mundo, reconstruyendo el mundo original..."
"...Los cristales de esencia pueden tener varios tamaños, pero será su pureza lo que determine en mayor medida su capacidad de canalizar
esencia mágica. Hay referencias a grandes artefactos que utilizaban estos cristales pero por el momento ninguna sobre dónde encontrarlos..."
-Taram el sabio-
Se desconoce la posición de los monolitos y cristales de esencia, interés de todas las facciones. Muchas de las misiones que se investigan son
sobre lugares de poder o estructuras construidas en ellos. Ya que los monolitos y cristales están en lugares de poder, hay posibilidades de encontrar
alguno en cada misión que se realiza. Los once monolitos y/o cristales de cada facción irán apareciendo a lo largo de la campaña a héroes y
en misiones al azar (aunque siempre en las más difíciles).
Cada facción tiene 11 lugares de poder propios de su facción.
Campeones de la luz: 11 Monolitos de la luz.
Caballeros oscuros: 11 Monolitos de la oscuridad.
Señores de la magia: 11 cristales de esencia.
Un lugar de poder es un emplazamiento con su localización en el mapa y sus coordenadas. En su centro está el monolito o cristal rodeado por círculos de piedras rituales. Esa es la parte visible. Internamente y bajo tierra dispone de un gran mecanismo (son artefactos únicos) que conecta todo el conjunto. Su estado natural de latencia los hace indestructibles, conservando también la inmortalidad de los dioses, pero también mitigando su poder.
Cada lugar de poder tiene 11 rituales posibles, 11 niveles de sintonización que pueden ser en positivo o en negativo.
Los rituales en positivo activarían el artefacto, dando así todavía más poder a los dioses de su facción en el caso de los monolitos, o llegando a reactivar el poder del Menshaltak en el caso de los Cristales de Esencia.
Los rituales en negativo terminarían por anularlo y con ello el poder que sustenta.
Los lugares de poder son físicamente indestructibles. No pueden ser dañados por catapultas u otras armas de guerra.
Al comienzo de la campaña no aparecen en los mapas. Solo los campeones podrán localizarlos buscando información gracias a las misiones que realizan. Un mismo monolito puede ser localizado por varios héroes. Solo aparecerá en el mapa en el momento en que alguien mande un ejército a esa localización a controlar el emplazamiento (como se hace con un puente o puerto). Durante la gran conjunción todos los monolitos descubiertos serán visibles también, estén o no controlados por alguien.
La sintonización o anulación de lugares de poder da puntos de historia. Ganará la campaña aquella alianza que más puntos de historia haya ganado. Un héroe puede conquistar un lugar de poder de su propia facción para sintonizarlo o un lugar de poder de otra facción para anularlo. Sintonizar un monolito o cristal de la propia facción proporciona 2 puntos de historia. Anular un lugar de poder de otra facción da 1 punto de historia. Los puntos de historia solo se contabilizan al final de la gran conjunción (al final de la campaña). En cualquier momento un monolito puede ser conquistado durante la misma, aunque tenga los 11 rituales de sintonización realizados. Los puntos solo se adjudican a aquellos lugares de poder completamente sintonizados (en positivo o en negativo) al final de la gran conjunción, que será el momento donde la alineación de fuerzas hará su efecto.
Para hacer los rituales de sintonización se usa la habilidad de Sintonía. Hacer un ritual consume grandes cantidades de esencia. Las posibilidades de que el ritual se realice con éxito son de un 50% + un 2% por nivel de Sintonía del héroe que lo controla. Existen dos posibilidades, sintonizar un nuevo nivel, que costaría 200.000 puntos de esencia, o anular un nivel ya sintonizado que costaría 100.000 puntos de esencia.
Un lugar de poder tiene un escudo de fuerza que lo protege. La función de dicho escudo es de defensa pasiva frente a ataques, cumpliendo la función de una muralla en un asentamiento militar. Hay diez niveles de defensa, igual que un asentamiento y con sus mismas puntuaciones, que dependen del nivel de sintonía del lugar de poder (de nivel 2 a nivel 11 y de -2 a -11, incluidos).
Al final de la gran conjunción, aquella alianza que haya acumulado mayor cantidad de puntos de historia será la vencedora del juego, consiguiendo realizar así los objetivos de su facción. El resto de alianzas de la facción que se alce con el poder verán cumplidos los objetivos de sus dioses, o del Señor de la Magia, pasando a ocupar un lugar prominente en el futuro del mundo, con la alianza ganadora como líder del nuevo orden.
Los lugares de poder son los 33 artefactos mágicos que canalizan y protegen el poder de las 3 facciones a las que pertenecen las alianzas (Campeones
de la Luz, Caballeros Oscuros y Señores de la Magia). Conocidos como Monolitos (a los dioses) o Cristales de Esencia (del Padre de la Magia), estos
enormes artefactos mágicos están esparcidos y escondidos por todo el mundo conocido.
Un lugar de poder es un emplazamiento estratégico, igual que lo puede ser un asentamiento militar, un puente o un puerto. Mientras no son descubiertos
y conquistados, estos permanecen ocultos en el mapa. En el momento en que el lugar es descubierto y conquistado el emplazamiento pasa a ser visible.
Durante la gran conjunción todos los monolitos, conquistados o no, pasan a ser visibles y pueden ser localizados con un orbe.
En un lugar de poder puede usarse igual que un asentamiento militar. Este está protegido por un muro de fuerza que equivale a la muralla de un asentamiento
militar de un nivel equivalente a su nivel de ritual de sintonización o anulación -1, protegiendo así a las tropas que hay dentro. Ejemplo: Un monolito con nivel de sintonización 4,
equivale a un asentamiento militar de nivel 3.
Los lugares de poder son artefactos indestructibles. Estos pueden ser potenciados o anulados mediante rituales mágicos, pero su naturaleza indestructible permanece
inalterable (no pueden ser destruidos con catapultas). Al igual que puentes, puertos o asentamientos militares, tienen un control de transitabilidad que permite ser usado como escala a propio héroe,
a sus aliados o a todo el mundo. No contabilizan a la hora de calcular la estabilidad social (a través de la habilidad de Liderazgo del héroe).
Los Monolitos de la luz protegen el poder de los dioses de la luz. Estos artefactos han sido construidos por ellos para proteger su poder y canalizarlo, así
como sus propias almas. Los dioses serán inmortales mientras los monolitos sean indestructibles, y estos son de naturaleza indestructible, asegurándose así
que nadie pueda acabar con ellos.
Los Caballeros de Luz, fieles seguidores de los dioses, custodian y protegen estos monolitos evitando así que caigan en malas manos. Son 11 los Monolitos
de la Luz que forman un conjunto interdependiente que canaliza su poder.
Los Señores Oscuros son los eternos rivales y enemigos de los dioses de la luz, pero no difieren de estos mas que en las fuerzas que controlan, teniendo
un poder comparable
y un origen común. Cuando todos los dioses se unieron para construir los monolitos, ellos también estaban allí, creando así los 11 Monolitos de la Oscuridad,
que al igual que el de sus enemigos, protege su propia naturaleza y canaliza su poder.
Los Caballeros Oscuros y el ejército de la oscuridad han luchado durante años por hacerse con el control de estos monolitos, que no solo les pueden otorgar más
poder a su facción, sino que les darán un gran reconocimiento ante sus Señores.
El Padre de la Magia nunca ha cesado en intentar contrarrestar la influencia del poder de los dioses y arreglar aquello que su poder fragmentó,
el mundo conocido. Construyó el Menshaltak, el mayor de los artefactos mágicos de la historia, que canalizaba todas las corrientes de esencia mágica existentes
con el fin de lograr unir de nuevo las 11 partes del mundo. Estas corrientes eran canalizadas gracias a los conocidos como Cristales de Esencia, uno por cada
una de las partes del mundo primigenio, siendo Krynea una de ellas.
Estos cristales de esencia son artefactos de naturaleza indestructible solo comparables a los monolitos de los dioses y solo superados por el propio Menshaltak.
Los Señores de la Magia, fieles discípulos del Padre de la Magia, buscan ayudar a su gran maestro en la gran labor de controlar de nuevo los 11 grandes cristales
para así reparar y activar de nuevo el Menshaltak, esta vez quizás con mejor suerte. Labor que los dioses intentarán evitar, sea como sea, pues esto podría terminar
para siempre con su poder.
Tanto los monolitos como los cristales de esencia se conservan en estado latente. Si estos lugares fueran sintonizados con las corrientes de esencia de todo
el mundo su poder e influencia podrían verse multiplicados.
Existen 11 complejos rituales asociados a runas mágicas latentes en los propios artefactos que podrían ser realizados para que estos se sintonizaran con
cada una de las 11 corrientes de esencia que recorren las 11 partes del mundo. Realizar estos rituales requiere de grandes magos y de grandes cantidades de
esencia mágica. Desgraciadamente este ritual no siempre sale bien, e invertir esa esencia no es garantía de éxito. Igualmente, estos rituales pueden ser
realizados de forma inversa, logrando anular el poder latente en el monolito y desactivarlo.
Realizar uno de estos rituales requiere de 200.000 puntos de esencia. Anular un ritual realizado la mitad, 100.000 puntos de esencia. Las posibilidades
de éxito dependen de la habilidad de Sintonía del héroe, siendo de un 50% + un 2% por nivel de la habilidad.
Hacerse con el control del mundo es el objetivo final del juego. Dada la relevancia y poder de la magia, el poder lo tendrá aquel que la controle, y para ello
es necesario controlar también su origen, la energía mágica conocida con el nombre de esencia. El que controle la esencia controlará el mundo.
Para controlar la esencia es necesario canalizarla y eso es algo que solo pueden lograr los monolitos de los dioses o los grandes cristales del Padre de la Magia.
Es por ello que el que controle y logre hacerse con estos artefactos tendrá el poder en sus manos.
Las facciones tienen internamente un objetivo común, sintonizar sus monolitos o cristales y anular los de los demás, pero dentro de cada facción será aquella
alianza que los controle la que se alce con la victoria.
Aquella alianza que al final de La Gran Conjunción (al final de la partida) controle un monolito de su propia facción completamente sintonizado (con sus 11 rituales
de sintonización realizados) recibirá 2 puntos de historia. Aquella alianza que al final de La Gran Conjunción controle un monolito de otra facción con sus 11 rituales
de anulación realizados, recibirá 1 punto de historia. Aquella alianza que tenga más puntos de historia ganará la campaña y se alzará con el control del mundo. En caso
de empate a puntos de historia, se alzará con la victoria aquella que tenga mayor reputación total dentro de las empatadas a puntos.
"Krynea, el mundo conocido, tiene un calendario basado en el movimiento de los astros. Este calendario tiene tres ciclos, el marcado por sus dos
lunas, el del astro solar y el del movimiento de “los mundos”, las demás partes del mundo primigenio, que giran en torno a un centro desconocido ...
... Los ciclos lunares duran 28 días ... Un ciclo solar viene marcado por 13 ciclos lunares ... El conocido como “ciclo terrestre”, el marcado por
los mundos alrededor del centro desconocido, es uno de los grandes misterios de la astrología y su duración es todavía desconocida..."
-Pergamino del Calendario Kryneano-
La Gran Conjunción es la alineación planetaria de las 11 partes del mundo primigenio en un círculo perfecto alrededor del gran centro desconocido.
Esta alineación dura exactamente un ciclo lunar. Durante este ciclo lunar de conjunción de mundos se alinean los grandes canales de esencia
de todos ellos, y tanto los monolitos de los dioses como los grandes cristales de esencia del Padre de la Magia pueden ser "sintonizados"
mágicamente con estos canales de energía o anulados completamente dependiendo del ritual que se realice.
El fin de la gran conjunción es el momento decisivo en el que la alineación es perfecta y aquellos que controlen estos grandes artefactos, controlarán
su poder y el destino del mundo. El fin de la gran conjunción marca también el final de la campaña de juego. Al llegar al final el juego se paralizará
por completo y se generarán las estadísticas finales con la alianza ganadora y las distintas clasificaciones estadísticas.
El modo vacaciones te permite dejar el control temporal de tus pueblos a otro héroe
mientras tu no estás. Este modo de juego está pensado para cuando te vas de vacaciones,
viaje, o cuando vas a estar una temporada sin poder atender tu cuenta. Este sistema
no está pensado para compartir la misma cuenta entre dos personas.
El modo vacaciones puede activarse en la gestión de perfil. Allí puedes poner el
nombre del jugador que quieres que actúe como tu representante, activar la casilla
de modo vacaciones y darle a guardar. Automaticamente el juego saldrá de tu cuenta y
al representante le llegará un mensaje de confirmación para poder aceptar tu solicitud.
Tu representante tendrá el control de tus pueblos mientras no vuelvas a entrar en tu cuenta,
momento en el que el modo vacaciones se desactivará automáticamente y los pueblos volverán a tu control.
El representante no necesita hacer ningún tipo de login especial para gestionar
los pueblos representados, es suficiente con que entre con su email y contraseña,
y en su listado de pueblos aparecerán los suyos y los que representa. Importante:
sólo se puede representar a un jugador a la vez.
El representante o administrador temporal de los pueblos tiene un acceso limitado
a ellos, con el fin de proteger los intereses de su legítimo dueño. Podrá dar órdenes
de construir, entrenar tropas, fabricar objetos mágicos, etc. Podrá enviar recursos
sólo entre los pueblos del héroe en vacaciones y enviar tropas en modo defensa entre
dichos pueblos.
No podrá entrar en la casa del pueblo, sacar recursos del pueblo o comercial con
el exterior, enviar tropas fuera ni atacar los pueblos que está administrando.
Los Puntos de Destino (PDs) te permiten activar funcionalidades premium dentro de
Krynea. Cada funcionalidad tiene un coste en PDs, y esta puede ser por un periodo
de tiempo (un mes, una semana, un día) o de carácter inmediato (como el caso de
la resolución instantánea de colas).
Dentro de la página de PDs en el juego, dispones de un listado con las características
premium, su coste y los beneficios que reporta. De entre todas ellas, sin duda la
más importante es la Cuenta Premium, un pack de funcionalidades que mejoran la interfaz
para facilitarte el poder jugar de forma más rápida y sencilla.
Para conseguir puntos de destino hay principalmente tres formas. Haciendo y terminando
el tutorial de inicio del juego, tras el cual (y sólo si lo terminas sin haberlo
cancelado antes) se te regalan 5 puntos de destino. Participando en los concursos
que organizamos (puedes consultarlos en los foros) donde se premia a los jugadores,
entre otras cosas con PDs. Comprándolos a través de la página de PDs (Pasarela de
pago de Paypal) en lotes de 15, 45, 100 o 250 PDs.
Los PDs no tienen caducidad ni están ligados a un mundo. Cada jugador dispone de
PDs que puede gastar en el mundo en el que está jugando, o en futuros o paralelos
mundos (partidas). Tienen también carácter intransferible (no se pueden dar, regalar
ni traspasar entre jugadores).
Una vez activada una funcionalidad premium, no hay marcha atrás ni puede ser cancelada.
Los puntos invertidos no pueden ser recuperados. La funcionalidad se desactivará
automáticamente una vez haya finalizado su plazo.
Krynea está compuesto por distintas zonas del mundo con distintas características,
y estas quedan reflejadas claramente en el mapa. En él se pueden apreciar distintos
tipo de terreno con distintas características:
| Imagen | Tipo | Descripción |
Transitabilidad |
|
 | Abismos |
El mundo está roto, y fiel reflejo de este estado son la cantidad de grietas que
se abren en la tierra, de las cuales se desconoce su interior. |
No transitable |
|
 | Bosques |
Los bosques y selvas son lugares con una accesibilidad un tanto complicada. Las
caravanas y las tropas son más lentas, pero a cambio recibes un +10% a la
producción de madera. | 10% de penalización |
|
 | Campo | Las
llanuras, bajas colinas, valles, praderas... componen gran parte del mundo
conocido. Ideales para cultivos, proporcionan un +10% a la producción de comida. |
Normal |
|
 | Desierto |
Es duro vivir en el desierto, y es duro moverse por el, pero no imposible. Todo
es cuestión de estar bien equipado. | Normal |
|
 | Lava | Las
tierras de fuego todavía arden, la lava incandescente fluye como ríos...
infranqueable. | No transitable |
|
 | Mar | Krynea
está plagado de ríos, mares y lagos. Agua y tierra se funden en uno sólo en las
Tierras quebradas del oeste. Navegables en barco. | Por mar
se viaja el doble de rápido que a pie |
|
 | Mesetas |
Llanuras elevadas, pero no dejan de ser llanuras. Sus bordes se tratan como tipo
de terreno de montaña. Igual que el campo, proporcionan un +10% a la producción de comida. | Normal |
|
 | Montañas |
Las montañas es un lugar lleno de recursos minerales (+10% a la producción de
piedra), pero también un lugar de difícil acceso. | 20% de
penalización |
|
 | Montañas
nevadas | Las montañas ya son un sitio difícil de por si, pero cuando
son tan altas la nieve ya se convierte en la última barrera infranqueable. |
No transitables |
|
 | Nieve |
Es un lugar frío duro para vivir, pero no imposible. Lo peor es tenerse que
mover por la nieve. | 20% de penalización |
|
 | Pantanos
profundos | Cuando en el pantano se deja de tocar pie y el agua y el
lodo cubren más allá del cuello... infranqueable. | No
transitable |
|
 | Pantanos |
Es un lugar lúgubre, oscuro, frío... se podría sobrevivir, pero pocos se
atreven. | 20% de penalización |
|
 | Playas |
Las orillas de Krynea son traicioneras. Vírgenes, pero llenas de arenas
movedizas en el mejor de los casos. | No transitable |
|
 | Ríos |
La tierra está rota y el agua se mezcla con la tierra por todas partes. Ríos
infranqueables pueblan estas tierras. | No transitable |
|
 | Tierras de
fuego | Se desconoce su origen, pero todas las sospechas apuntan a la
magia. Desierto quemado y todavía caliente. Los metales incandescentes fluyen a la superficie
(+10% a la producción de metal). | 10% de
penalización |
|
 | Tierras
quebradas | Más quebradas si cabe todavía que el resto del mundo. El
agua se cuela por todas sus grietas. Un espectáculo para la vista.
Bien irrigadas, ideales para cultivos, proporcionan un +10% a la producción de comida. |
10% de penalización |
La esencia es energía mágica en estado puro destilada en pequeños viales. Estos viales pueden ser almacenados
y/o transportados entre distintos grupo de magos, cada uno en un pueblo distinto. Es lógicamente también un
recurso muy preciado para los magos.
La esencia se produce en lugares mágicos o donde hay grandes cantidades magia en el ambiente.
Dentro de un pueblo la esencia se consigue en el monasterio y en la academia de magos. La producción de
esta esencia se incrementa a la par que el poder de magos y sacerdotes (subiendo los niveles del monasterio
y la academia de magos).
Se utiliza para mantener el orbe funcionando, el cual consume grandes dosis de esencia de manera constante y este
coste se incremente a la par que la potencia del mismo (a medida que sube el nivel del orbe). Se utiliza también para
la creación de objetos mágicos para las tropas, pero estos objetos sólo consumen esta esencia en su creación, después
no necesitan de mantenimiento.
Al principio es habitual que la esencia se acumule, mientras los magos no han aprendido a hacer objetos mágicos,
pero en cuanto estos empiezan a fabricarse puede llegar a convertirse en un bien escaso y preciado.
En la ventana principal podemos encontrarnos una serie de enlaces y botones que nos dan acceso a distintas opciones
dentro de Krynea. Vamos a repasar cada uno de ellos:
1.- Resumen de pueblos: Este botón, también conocido como "El ojo", es un resumen de todos tus pueblos.
En un sólo vistazo general podrás ver recursos, construcciones, almacenes, tropas, ataques, colas de construcción, etc.
Esta opción está sólo disponible en la cuenta premium.
2.- Nombre el héroe: Si pulsas sobre tu nombre de héroe tendrás acceso a tu ficha personal tal y como la ven otros héroes
cuando entran en tu perfil.
3.- Reputación: Tu puntuación de reputación es también un enlace a ranking general de jugadores y alianzas.
4.- Nombre de Alianza: El nombre de tu alianza te lleva directamente a la página de gestión de la alianza, igual que si pulsaras
en el botón "Alianza".
5.- Puntos de destino: Tu cantidad de puntos de destino es un enlace que te lleva a la página de gestión de puntos de destino.
Equivale a pulsar el botón de la rueda del destino que está justo a su derecha.
6.- Rueda del destino: Igual que el enlace con la cantidad de puntos de destino, te lleva a la página de gestión de los mismos.
7.- Foros: El icono del libro es un acceso directo a los foros públicos de Krynea.
8.- Listado de pueblos: En el listado de pueblos, cada uno de tus pueblos es un enlace directo a su gestión. El pueblo seleccionado se marcará
con un color distinto.
9.- Mesa redonda: Debajo del la antesala, el enlace a la mesa redonda te lleva a la sala principal del orbe donde podrás hablar abiertamente
con todos los miembros de tu alianza en tiempo real. Esta opción está sólo disponible con el orbe a suficiente nivel (ver ficha de estructuras).
10.- Escondite: Cuando comenzamos a jugar y hacemos el tutorial, si es la primera vez que jugamos podemos estar algo confusos y perdidos. Muchas veces,
siguiendo el tutorial construimos el escondite, pero pronto nos olvidamos. Recuerda que la parcela de tu escondite está marcada con un árbol que esconde un
pequeño agujero en la tierra, la puerta de entrada a tu escondite. Pulsando encima de la parcela puedes entrar en su ficha.
Si todavía no tienes cuenta en el juego y quieres jugar a un nuevo mundo, basta con que te registres en la
página de registro y elijas el mundo en el que quieres
empezar.
Si ya tienes cuenta en Krynea, estás jugando a otros mundos, y quieres empezar en uno nuevo, basta con que a la hora
de acceder a tu cuenta de usuario elijas el nuevo mundo en el que quieres empezar. Al todavía no tener cuenta en el te aparecerá
una página de bienvenida en la que podrás introducir tu nombre de héroe para este mundo y un botón para entrar y comenzar
a jugar en el. Empezarás desde 0, con una nueva identidad de héroe. Podrás realizar el tutorial una vez más, que te premiará con recursos.
Todos los héroes (personajes jugadores) tienen habilidades propias que influyen sobre su capacidad de tomar decisiones,
dar órdenes y gestionar sus pueblos y ejércitos. Estas habilidades le son propias y las gana con la experiencia adquirida.
Esta experiencia se simboliza a través de la reputación máxima alcanzada. A medida que sube esta puntuación, el héroe gana
puntos de experiencia que podrá invertir en habilidades.
Se encuentran dentro de la sección de perfil de cuenta. Allí, en la pestaña "Habilidades" se puede encontrar
un listado con las diez habilidades de héroe disponibles.
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Alquimia
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Liderazgo
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Reduce el tiempo de creación de objetos mágicos en un 4% por nivel.
También es necesaria para la creación de Artefactos.
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Capacidad del héroe que aumenta la lealtad y la Moral de la población en un 2% por nivel,
ofreciendo mayor resistencia a intentos de conquista.
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Asedio
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Magia
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Conocimiento sobre técnicas para aumentar o disminuir la eficacia de
las defensas de un pueblo (Muralla y Foso) en un 3% por nivel.
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Aumenta el poder de los ataques y defensas mágicas de los ejércitos del héroe en un 1% por nivel.
Esta defensa también protege a tropas sin la habilidad de defensa mágica.
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Fe
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Reclutamiento
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Devoción del héroe hacia sus dioses que recompensan a sus fieles
aumentando la capacidad de curación de sus Sacerdotes en un 3% por nivel de la habilidad.
|
Contactos con tropas, mercenarios, sabios y veteranos de guerra que
ayudan a reducir el tiempo de entrenamiento de las tropas en un 2% por nivel de la habilidad.
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Geografía
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Táctica
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Conocimiento sobre las tierras conocidas.
Permite ocultar o detectar más fácilmente tropas atacantes en un 4% por nivel.
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Conocimiento de tácticas militares que hacen a las
tropas más efectivas aumentando su capacidad de ataque y defensa en un 1% por nivel.
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Intendencia
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Tesorería
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Métodos de eficiencia y gestión de recursos que aumentan
la producción de madera, piedra, metal y comida en un 1% por nivel de la habilidad.
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Conocimiento sobre la imposición y gestión de impuestos y reducción de gastos,
lo que aumenta la producción de Oro en un 4% por nivel de la habilidad.
|
- Se obtiene 1 punto de Experiencia cada 200 puntos de Reputación (sin Monumentos ni Títulos).
- Todas las habilidades van de 1 a 20 excepto Liderazgo.
- El coste de un +1 en una habilidad es igual al próximo nivel. (Ej.: De 4 a 5, 5 puntos)
- El coste de un +1 en Liderazgo es igual al doble del próximo nivel. (Ej.: De 4 a 5, 10 puntos)
- Las habilidades de Asedio, Geografía son enfrentadas entre atacante y defensor.
- El nivel de máxima reputación alcanzada marca la experiencia ganada por el héroe.
- Todas las habilidades son de aplicación automática.
- Las habilidades aprendidas y los puntos disponibles se conservan aunque se reinicie la cuenta.
Cuando un territorio no es propicio o no es el más adecuado para prosperar, bien por su entorno, bien por las guerras
en las que está inmerso, o si tenemos la opción de migrar a un lugar más propicio o seguro cerca de un aliado, es necesario
migrar la capital. Los habitantes de la capital son fieles seguidores del héroe y lo acompañarán allá a donde sea necesario.
Para migrar la capital existe una opción en la casa del pueblo. Desde allí podremos elegir una nueva ubicación en
un rango aproximado de 5000km a nuestro alrededor.
Características principales de la migración de capital:
- El coste del traslado es de 5.000 monedas de oro.
- La distancia máxima del nuevo emplazamiento es de 5.000 Km.
- El traslado completo tardará 3 días.
Antes del traslado:
- Se cancelan las colas de entrenamiento.
- Se cancelan las colas de construcción.
- Se cancelan las colas de fabricación de objetos mágicos.
- Se cancelan las investigaciones de objetos mágicos.
- Se cancelan las ofertas.
- Se cancelan los envíos de recursos y comercio.
- Se cancelan las fundaciones de pueblos o asentamientos.
Durante el traslado:
- Ninguno de los dos pueblos produce recursos.
- Las tropas de la capital original no consumen comida.
- No se pueden subir los edificios de ninguno de los dos pueblos.
- No se puede entrenar tropas en ninguno de los dos pueblos.
- No se puede enviar recursos de y a ninguno de los dos pueblos.
- No se puede fabricar objetos mágicos en ninguno de los dos pueblos.
- No se puede investigar objetos mágicos en ninguno de los dos pueblos.
- Las tropas de la capital pueden atacar normalmente.
- Las tropas de apoyo en la nueva capital no pueden realizar ataques.
Tras la creación de la nueva capital:
- El nuevo pueblo aparece con una bandera distinta para indicar que se trata de una nueva capital.
- Si la nueva capital es destruida se cancela el proceso.
- Si la capital original es destruida la nueva capital pasa a estar disponible inmediatamente pero sólo con la Casa del Pueblo a nivel 1.
Tras el traslado:
- Las tropas que estuviesen regresando a la capital en el momento del traslado son desbandadas.
- Las tropas de otros pueblos que estuviesen en la capital regresan a sus puntos anteriores.
- Los mercenarios que estuvieran contratados en la capital se retiran.
- Se cancelan las colas de curación.
- El total de las tropas de la antigua capital pasa a pertenecer a la nueva.
- Las investigaciones realizadas de objetos también se mantienen.
- Las tropas disponibles no varían (aunque los edificios hayan bajado de nivel).
- La nueva capital tendrá las mismas estructuras con un nivel menos al original y un máximo de nivel 6 por estructura excepto las granjas,
cocina, molino, escondite y almacén que mantendrán el nivel.
- Los objetos mágicos y los recursos también se trasladan.
- Si la cantidad de Monumentos supera la nueva capacidad de la Plaza Mayor se elimina el excedente al azar.
- La capital original se destruye (solo quedan las ruinas del pueblo).
- Se recalcula la Reputación.
Krynea está en un frágil equilibrio a punto de romperse por el interés de tres grandes
grupos, tres facciones que marcarán el destino del mundo. Los objetivos de estas facciones
son tan trascendentes que resulta imposible mantenerse al margen.
Todas las alianzas ha de decantarse por una facción durante su creación. Las facciones existentes son:
Los Campeones de la Luz

Los campeones de la luz han jurado lealtad a los dioses, y estos les ayudarán y protegerán defendiendo al
mundo de los poderes del mal. Buscan reactivar los monolitos de los dioses para que su poder vuelva a tener
el explendor de antaño, claro y firme, y poder alzar de nuevo un día el gran imperio de la luz, trayendo
paz y prosperidad definitivamente sobre la faz de Krynea.
Los Caballeros Oscuros

Los Caballeros Oscuros han firmado un pacto con los Señores de la Oscuridad. Estos les protegen a cambio de
defender sus intereses: Exterminar a los dioses de la luz y a todos sus siervos. Restableciendo el poder de
sus monolitos buscan una nueva oportunidad para aquellas razas que han quedado relegadas y confinadas al
inframundo y su oscuridad, reclamando así su venganza.
Los Señores de la Magia

Los Señores de la Magia buscan reunificar de nuevo el mundo tal y como El Padre de la Magia pretendía
hacerlo en su plan original, dando vida de nuevo al mayor artefacto jamás construido, el Menshaltak.
Para ello necesitan encontrar y reactivar los grandes cristales de esencia que necesita.
Esto arrebataría todo su poder a los dioses, pero cuentan con el apoyo de su gran maestro para lograrlo.
La gran conjunción
"Krynea, el mundo conocido, tiene un calendario basado en el movimiento de los astros. Este calendario
tiene tres ciclos, el marcado por sus dos lunas, el del astro solar y el del movimiento de “los mundos”,
las demás partes del mundo primigenio, que giran en torno a un centro desconocido ...
... Los ciclos lunares duran 28 días ... Un ciclo solar viene marcado por 13 ciclos lunares ... El conocido
como “ciclo terrestre”, el marcado por los mundos alrededor del centro desconocido, es uno de los grandes
misterios de la astrología y su duración es todavía desconocida..."
-Pergamino del Calendario Kryneano-
La gran conjunción es la alineación planetaria de las 11 partes del mundo en un círculo perfecto alrededor
del gran centro desconocido. Esta alineación dura exactamente un ciclo lunar. Durante este ciclo lunar de
conjunción de mundos la magia sufre grandes convulsiones y tanto los monolitos de los dioses como los grandes
cristales de pura esencia son vulnerables a ser "sintonizados" mágicamente o destruidos. Hasta que ese momento
llegue, todos ellos son indestructibles.
Aquella facción que al finalizar la gran conjunción haya conseguido sintonizar mayor número de monolitos o
cristales propios y destruir mayor número de monolitos o cristales ajenos marcará el destino del mundo,
logrando su objetivo. Sintonizar un monolito o cristal propio proporciona 2 puntos y destruir uno enemigo 1 punto.
Al final de la campaña solo la alianza con más puntos ganara el control del mundo, superando a las alianzas
de las otras facciones y alzándose con la victoria incluso sobre las alianzas de su propia facción.
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